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一人成军,单天销量破百万的帕鲁2.0来了

钱泓言 何语堂 竞核
2024-09-06

天际线+全战,还能这样缝


《庄园领主》非常“稳健”地爆红了。


北京时间4月26日晚上9点,这款由单人开发者制作的模拟经营城建策略游戏《庄园领主》正式发售了EA版本,截至发稿前已成为Steam全球最热销游戏,今日峰值玩家人数也是买断制游戏中最高的。



据《庄园领主》发行商Hooded Horse透露,游戏发售仅一天销量便突破了100万份。之所以说《庄园领主》的爆火是“稳健”的,是因为发售前游戏就一直保持在Steam愿望单的榜首位置,力压《黑帝斯2》、《黑神话:悟空》、《空洞骑士:丝之歌》等一系列热门产品,可以说《庄园领主》的爆火并非不能预见。


就目前Steam上的玩家评价来看,玩家对游戏的玩法给出了许多好评,差评主要集中在游戏缺乏新手引导、部分系统完成度低以及发行商提前给主播发激活码导致玩家被剧透等。


那么,《庄园领主》究竟有什么魔力让如此多的玩家早早加入愿望单,又在EA阶段得到了不少玩家的认可呢?我们今天就来一探究竟。


地块规划直接影响生产效率


首先,尽管《庄园领主》是由单人制作的游戏,但游戏的卖相确实非常好。虚幻引擎加持的写实画面不输许多大厂,游戏的光影效果十分细致,自然环境变化极为丰富,有种在游玩中世纪版本《冰汽时代》的感觉。



和其他模拟经营城建游戏不同的是,《庄园领主》不仅提供了方便建造的俯视角、拉近后可展示更多细节的类第一人称视角,甚至可以化身领主漫步于自己的庄园,亲身观察和感受NPC的劳作、行动、交互,而且滑动操作十分丝滑。这种细节上的真实感也正是让无数玩家在游戏发售前便关注到《庄园领主》的重要原因之一。




整体上来说,《庄园领主》的主要玩法逻辑带有一定的4X元素,玩家前期通过生产力分配进行资源采集、领地扩张和布局建造(类似冰汽时代),从而不断推动人口增长和建筑升级,并逐渐搭建产业链促进经济的整体发展。



当我们聚焦至《庄园领主》的城建玩法,可以发现游戏确实将追求真实性做到了极致。由于游戏EA版本缺乏新手引导,笔者一开始确实有些茫然,不知道该从何玩起,便按照以往玩模拟经营游戏经验开始采集木材、食物等建造生存资源,然后逐步建造居住、生产设施,但生产效率始终有些缓慢,并慢慢出现了资源不足的情况。


进一步收集了各方信息后(查攻略),笔者发现《庄园领主》真是把“要致富,先修路”的理念贯彻了始终。


游戏道路规划自由度极高


玩家在建造各个建筑时需要用到“原木”,而原木的体积过大,单个的NPC无法轻易搬动,这时NPC便会牵着牛车运送木材。但因为游戏前期生产人手不足,牛也只有一头(可以购买增加运输力),所以只要牛车的运输速度越快,整体的建造效率也会加快,而修建道路便是加快运输速度的关键方式。



游戏内修建道路不需要成本,重点是考验玩家对整体产业的布局规划。如果玩家希望让生产、贸易效率最大化,那么既要保证各个建筑有道路联通,也要考虑相关联功能建筑间的行进距离。


甚至有玩家反馈称如果某个家庭的居住地和工作地点离营地太远甚至会出现“罢工”的情况,而更短的移动和运输距离显然能更有效提高生产速度。



说到这里,《庄园领主》的整体框架看起来和《冰汽时代》等模拟经营城建产品还是很相似的,而《庄园领主》区别于其他游戏的一大特色就是它的劳动力是以家庭为单位而非个人。当一个家庭被安排某项工作时,家庭内的两到三个成员会有相应的家庭分工。


比如当一个家庭被安排采摘浆果,孩子可能就会按照玩家安排参与采摘浆果,而妻子则可能会去市场上摆摊将浆果提供给整个驻地的人口,丈夫则负责运输,更贴近现实中的“小农经济”形态。



游戏的主要生产生存资源包括建造材料(如木材)、食物、燃料、农作物、制造材料、商品和军事装备,增长人口的主要手段便是提高繁荣度并建造【堡地】留住人口。而堡地除了具有居住功能外,还可以提供副职业生产部分资源,包括食物、服饰、武器等等,进一步将居住模块多功能化。



随着经济和科技的不断发展,玩家可以建立起一条“矿物开采-矿物加工-工具制造”的生产链路,有些类似《幻兽帕鲁》中“采矿-做铁锭-生产工具、武器”的流程,只不过《庄园领主》的生产线是自动化生产,建立完成后无需玩家操作。


战斗、外交没做完?但玩法循环依旧有看头


当然,通过城建规划与模拟经营,将流浪者营地发展成为数百人乃至更大型的城镇,并不是游戏的终极目标。玩家所扮演的也并不是一名心怀大善的渡世者,而是一名乱世下领主,自然与其他领主一样,对别人的土地虎视眈眈。


有了利益的牵扯,自然也免不了外交与战争。为了应对敌军的来袭,玩家也需要从村子里调配男性居民,作为玩家的军队。



而在战斗上,游戏采用了类《全战》系列的设计,覆盖外交、即时策略战斗、战场指挥等内容。同时也得益于游戏的品质感的画面效果以及十分让人舒服而镜头调度,在表现上甚至会带给玩家《骑砍》之感。



但遗憾的是,《庄园领主》正处于EA测试阶段,其在战斗以及外交内容上偏薄弱,远不及模拟经营部分的完成度。也正因此,这部分表现并不能代表产品的最终质量。当这部分真正落地后,我们也会为大家带来详细的分析与解读。



虽然目前游戏在外交与战斗上存在缺陷,但也并不影响我们从玩法循环的角度,看这一套融合方式的巧妙之处。


首先我们得明确一点,从城建规划到战斗究竟是如何衔接的呢?那便是人口,即人口既作为玩家的生产力,同时也作为玩家的军队储备(当然也不至于全民皆兵的尚武设定,游戏内只有男性劳动力会作为预备士兵)。


玩家在局内运营的过程中,城镇发展是玩家推进游戏的根基,其中守卫家园又是稳定发展的必要条件;若是以统治作为胜利目标,玩家更是需要征服其他地区领地。另外,每个初始地区的资源类型有限,当玩家发展至一定程度后,便会需要那些无法通过采集获取的资源,而此时除了贸易,开疆扩土或许是更好的选择。游戏通过诸多的规则限制与有道,让玩家无法彻底规避战斗的设计。因此,玩家需要兼顾城建发展与军事力量储备。


这时我们在回看人口在两者的起到的关键作用,便也不难发现它在两种玩法内容中起到了动态平衡的作用。例如:当玩家城建发展如火如荼的时候,为了防止功亏一篑,必然要组建军队防止外敌入侵;再比如当玩家在外征战四方,人口的快速消耗也会反过来影响玩家的城建,这个时候玩家若非头铁,则必然需要休养生息一段时间。


我们再从循环的角度来看,若是玩家城建运营发展的不错,必然可以有大量的人口作为军事力量储备;当玩家利用军队攻下一处领地后,更多的资源点位所带来而资源提升,也会加速玩家的城镇建设。城建发展与战斗扩张的双向驱动,也能够持续抓住玩家,并推进游戏进程。


而这一条双向驱动的玩法循环,十分类似《潜水员戴夫》,对比常规的玩法融合方式,它并没有严格意义上规定“谁主次,谁取舍”的操作方式,而是通过玩法间相性匹配与巧妙的结合,进而搭建出两者相互驱动的玩法循环。


游戏与现实重合带来的精致感与沉浸感


回归游戏的体验,最令笔者惊艳的反而并不是游戏的画面效果,而是游戏将“人口”的单位定义为三人一组的“家庭”。当玩家指派一个家庭从事某项活动时,家庭中的三人将会各司其职。


举个最简单的例子,当玩家派遣一个单位(家庭)到猎场时,家庭里的父亲会在固定的范围内参与捕猎,家庭中的儿子会帮忙把捕猎到的收获(兽皮等)拿到市场上以方便大家使用,而母亲则会在家里的牧场或农场中耕作。


没错,这里的单位并不是玩家指派做什么内容便只做什么内容,而是围绕玩家发出的指令,进行合理的分工——其中一名角色会遵守玩家的指令,而另外两名角色则会进行一些辅佐性质的工作。



在笔者最初接触游戏中时,并没有意识到这套底层逻辑的出彩,反而成为了笔者疑惑的地方。例如为什么我指派这个家庭从事XX工作,但其中的两个人在家无所事事?等等问题。


但反应过来后,不得不感慨其中的巧妙设计,它将游戏的虚拟规则通过分工细化的方式,以更为真实且符合玩家常识的形式呈现出来。举个简单的例子,在很多模拟经营的游戏中玩家建造房屋时,资源将以扣除数字的形式消失,而在《庄园领主》中,则是通过一个个家庭的合力协作,将一根根木材运送之场地并建造出来。或者换个说法,在游戏中,在家庭的分工协作下,你能够看到每一个资源的流向需要建造建筑之中的完整流程。


除了带给玩家一种设计精致感之外,也为家庭单位的成员赋予了“人”的灵动。仿佛玩家真的是一个下达命令,民众便会遵从并分工协作的领主(虽然在这样一款游戏中提沉浸感很怪,但它的表现真的很惊艳)。当然,想要在游戏内容构筑完整的产业闭环,还是需要玩家手动的安放调控一个个家庭单位以及一处处建筑设施。


由于体验时间有限,笔者暂时还未能摸透《庄园领主》的多个细节设计,如有错漏之处欢迎大家补充指正。不过在短暂的体验时间中,笔者还是能够清晰感受到《庄园领主》这一套双循环玩法带来的正反向反馈。


作为EA版本,《庄园领主》已经充分让玩家看到了游戏的未来发展潜力,后续的主要优化内容就是丰富天赋树选择、增加兵种、调整种地数值收益等玩法补充和修正工作,像现阶段种地收益远不如贸易的问题就常常被玩家提及(不过这好像也符合欧洲偏向商品经济发展的历史)。


游戏天赋树功能还需进一步丰富


者曾在《幻兽帕鲁启示录:模拟经营框架下的捉宠、二次元以及三消》一文中提到,模拟经营包含资源配置和解锁升级两大游戏通用要素,很适合成为各类型玩法的润滑剂和链接器,满足玩家多样化的体验需求。


现在我们回过头来看,《庄园领主》《潜水员戴夫》《冰汽时代》这几款近年较为热门的“模拟经营+”游戏在设计上都有些异曲同工之妙,重点还是通过外部因素或玩法的引入改善游戏模拟经营部分的节奏和体验,促使玩家能够得到更强更即时的阶段性反馈(庄园领主虽然带有4X元素,但当前版本重心更偏向模拟经营城建而非征服部分)。


对于正在立项和制作模拟经营以及帕鲁like的厂商来说,《庄园领主》或许是一个不错的灵感参考模板。


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