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AR说 |《Pokemon Go》的辉煌过后,AR的春天在哪里?

2017-12-04 转转 ARC增强现实

去年夏天,《Pokemon Go》经历了一段短暂而辉煌的时期。它带来了痴迷与欢乐,但根据一篇新的论文报道,也带来了伤害和死亡。

《Pokemon Go》是一款对现实世界中出现的宝可梦进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏 。

1篇 工作论文题为“《Pokemon Go》酿成的死亡”(Death by Pokemon Go),真是恰如其分且形象生动,它展现了大肆流行的增强现实游戏的阴暗面。

该报告显示,与之前同期相比,在这148天内该县额外发生了286起交通事故。在这些事故中,有134起是在精灵驿站附近发生的。在此情形下,关键是要确定是《Pokemon Go》直接导致了这些损害,而不是仅仅因为它让人们外出走动,增大了可能被汽车冲撞的几率。

为了理解他们是怎么做到这点的,你要知道《Pokemon Go》的世界里有精灵驿站,也有道馆。在精灵驿站,你可以得到更多的精灵球并获取补给,而道馆则是你战斗的地方。很多人却开车去到各种驿站,然后从车里跳下车,拿起一些东西就走,或者去参加一场速战。为了防止有人做出这样的行为,制作者们故意让玩家在高速移动时很难玩这款游戏。如果行动得太快,你就不能在道馆进行战斗,但并非所有精灵驿站都是这样。

基于上面的话题我们有幸采访到视+AR联合创始人兼COO涂意先生,视+AR是全球领先的AR开放平台,公司立足上海,面向全球,目前,公司业务遍布全球多个国家和地区,产品在中国市场渗透率超过60%。涂意先生毕业于上海交通大学,先后在飞利浦亚洲研究院、夏普亚洲研究院从事图像研发工作,在计算机视觉领域拥有丰富的经验。

ARC: 《Pokemon Go》经历了一段短暂而辉煌的时期,破过五个吉尼斯世界纪录斩获过多个大奖,可以说它是非常成功的,它的内容选材和制作公司也都是大牌,那么您认为热门的IP和大牌的制作公司是一个游戏成功的关键吗?

涂意:热门IP和大牌制作是最低保障,不是爆款必备。AR+lbs的创新营销作用效果十倍百倍于普通游戏营销效果才成就了Pokémon Go的多项吉尼斯记录。

ARC: AR游戏的好处就是场景本身不用做任何的改造,直接用手机一照,场景就像一个新的生命,它就活起来了。这是否说明AR游戏的体验门槛更低?是否完全无需担心用户接受难易的问题?

涂意:是的。相对来说AR游戏的体验门槛比VR低,玩家在智能手机上就能直接体验,但想取得更好的AR游戏体验还需要AR软硬件技术进一步发展。用户对于AR接受度还是蛮高的,我相信随着苹果、谷歌等巨头和行业对市场的不断教育,AR会变得更容易被用户接受。

ARC: 我们从不少对《Pokemon Go》的报道得知,曾有不少犯罪分子利用宝可驿站标记来吸引玩家上钩,进而实施抢劫,或是游戏设置的驿站有很大的距离偏差,使玩家闯入不能随意去的地点造成不良影响,甚至对游戏太过痴迷而付出生命的代价,在增强现实技术的强互动下,这种情况在未来一定不在少数,您认为它算是AR对人类生活的一种危害吗?

涂意:这个我不认同。AR作为一项技术来说,是无害的,关键还是看人怎么用。《Pokemon Go》的一些问题不能归给AR。比如玩家闯入某个不能随意去的地点,这与玩家和游戏制作方设置有关系。不过这也提醒开发者们在开发AR结合LBS类应用时要考虑到交通安全等问题,在危险地区做好安全提醒,或者直接规避某些有安全风险的区域,以保护用户安全。

ARC: 《Pokemon Go》所造成的潜在危害,像是QQAR红包都需要与户外结合还得一直盯着手机,这种互动游戏都有类似的威胁,当以后这种游戏或互动形式越来越多,内容制作方在游戏机制上能够有效规避危及用户的安全隐患呢?

涂意:AR+LBS几个容易看到的使用场景有游戏和导航,这就可能涉及到交通安全等问题,需要制作方在策划这类项目时注意规避或提醒,比如湖泊、交通情况复杂等地方系统进行安全提醒。

ARC: 我们知道《Pokemon Go》是AR+LBS (基于位置服务)的游戏模式,腾讯的 QQAR红包和支付宝AR红包也是如此,展现了相当大的影响和参与度,那么您认为AR+LBS的新营销模式中与传统互动营销最鲜明的区别在何处?在引流上能够帮助商家做到哪些突破性的改变?

涂意:AR营销能使消费者更乐于参与营销活动,与品牌进一步地互动,并且AR能够进一步地衬托出产品的卖点,并在消费者身上建立共鸣和情感联系。AR+LBS的模式与终端的零售商店、超市卖场合作可以进一步吸引消费者兴趣,从而促进销售转化。

ARC: 适合AR游戏互动营销的领域有社交平台(QQAR红包),电商类相关厂商(支付宝AR红包),那么您觉得AR游戏互动营销适合哪些实体商家?

涂意:很多,比如商场、机场、火车站里的商家,各类连锁店铺(如肯德基、麦当劳)、酒店等等,应用还是挺广的。

ARC: AR+LBS比较成功的两大巨头QQAR红包和支付宝AR红包,阿里的优势在于电商平台的品牌运营环境,而腾讯的社交领域霸主毋庸置疑。以目前的表现来看,两大巨头在AR游戏互动营销领域,您觉得社交和电商运营哪一块会是AR互动营销的决胜之地?

涂意:各有各的优势和特点吧。视+AR同时是支付宝和QQ的AR合作伙伴,从我们的实际经验来看,支付宝与线下零售场景结合得更加紧密,借助AR有利于促进品牌方产品的销售转化,QQ的强社交属性则更加利于AR内容的传播,帮助品牌获得更大的曝光。

ARC: 我们看到的《Pokemon Go》、QQAR红包和支付宝AR红包这种AR+LBS的模式似乎都是AR技术应用的小打小闹,那么您认为AR+LBS的这种模式未来应该如何发展突破,才能做出真正成熟有趣的产品?

涂意:LBS很早就被应用,2011年,盛大曾发布了一个叫做《切客》的社区应用,用户可以通过基于真实位置随时随地分享自己的吃喝玩乐精彩生活和参加各类营销活动。现在,LBS已经从营销开始被应用到更广泛的领域,比如出行服务的滴滴、共享单车,社交领域的陌陌等。同样,AR也开始由营销慢慢往其他领域应用,我相信,随着AR技术的进一步发展,AR+LBS这种模式也会由营销、游戏等领域往其他生活场景延伸,一些紧贴生活的产品会出现,改变人们的生活方式,这才是AR+LBS最有价值的产品。


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